• Un brise-glace à action rapide impliquant le jumelage, l'interaction survivaliste et peut-être repartir avec de l'argent. Quel match!


    Les sujets:

    Brise-glace

    Matériaux:

    10 sous ou autres jetons pour chaque élève

    Durée:

    Environ 10 minutes
     

     porte-monnaie

    Que vas tu faire:

    Donnez dix sous à chaque élève. Ensuite, défiez-les d'essayer de gagner autant de centimes d'autres personnes que possible. Cela peut se faire de trois manières :

    • Bras de fer (le gagnant gagne un sou du perdant)
    • Papier, pierre, ciseaux (le gagnant gagne un sou du perdant)
    • Lutte du pouce (vous voyez l'idée)

    Demandez aux élèves de se jumeler rapidement avec quelqu'un pour le premier défi, puis de passer à quelqu'un d'autre pour le défi suivant. Ils peuvent répéter des personnes avec lesquelles ils ont déjà joué, mais pas dos à dos. Chaque paire décide (doit être d'accord) du jeu à jouer, et chaque victoire vaut un centime. 

    Jouez pendant 5 à 10 minutes. Celui qui a le plus de centimes à la fin gagne. S'il y a égalité, faites un rapide bris d'égalité de lutte avec le pouce et donnez au gagnant TOUS les centimes pour le grand prix.


    Questions de discussion facultatives :

    Qu'avez-vous ressenti en remportant une manche et en gagnant un autre centime ?
    Qu'est-ce qui était le plus difficile, perdre une partie ou renoncer au centime ? Pourquoi?

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  • Ce jeu fera voler les enfants dans la pièce par le siège de leur pantalon.
     

    Les sujets:

    Brise-glace, juste pour le plaisir

    Matériaux:

    Deux paniers à linge
    Balle molle ou une paire de chaussettes roulées

    Durée:

    Environ 10 minutes   
     


     Balle Trottinette

    Ce que vous ferez pendant le cours :

    Installez deux paniers à linge de chaque côté de votre espace de réunion. Lancez une balle molle ou un autre objet mou (chaussettes enroulées, etc.).

    Le but du jeu est un peu comme le basket-ball : mettre le ballon dans le panier de l'autre équipe. Cependant, tous les élèves doivent être assis par terre et ils ne sont pas autorisés à se lever… même pas à genoux. Les élèves ne sont autorisés à passer ou à tirer le ballon qu'avec leurs mains non dominantes.


    Bon scooter !

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  • Un jeu amical, mais compétitif, avec des résultats hilarants.

    Les sujets:

    Buster l'ennui, brise-glace, juste pour le plaisir

    Matériaux:

    Des cuillères Du
    ruban adhésif Des
    bâtons de jardin ou des balais (d'autres objets longs peuvent également fonctionner) Un
    sac de cheerios, un tas de billes ou d'autres petits débris circulaires

    Durée:

    Environ 10 minutes
     

     Ramassez

    Que vas tu faire:

    Donnez à chaque membre de votre groupe un bâton de jardin, un manche à balai ou un autre objet long. À chacun de ces objets, à l'extrémité, devrait être collée une cuillère en plastique. Dispersez un sac de cheerios, un tas de billes ou d'autres petits débris circulaires sur tout votre sol. Demandez aux élèves de s'asseoir en cercle autour des objets avec leurs cuillères. Le but est qu'ils ramassent autant d'articles que possible avec leur cuillère et les mettent dans une tasse que vous fournissez également.

    Laissez le gagnant garder sa cuillère et sa rallonge de cuillère comme trophée de victoire.

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  • Avez-vous le courage et les connaissances nécessaires pour continuer seul, ou avez-vous besoin d'être secouru ?
     

    Les sujets:

    Courage, Aide, Brise-glace, Connaissance, Chasse à l'ennui

    Matériaux:

    Cartes à jouer (à utiliser comme "Rescue Cards")
    Questions Rapid Fire : Cliquez ici  Version PDF

    Durée:

    Environ 15 minutes

     
    gilet de sauvetage

      

    Que vas tu faire:

    Demandez à environ huit volontaires de jouer au jeu « Rescue Me ». Donnez à chaque joueur une carte de sauvetage et faites-les se tenir en ligne face à vous. Vous commencerez avec le joueur de gauche et poserez l'une des questions de tir rapide. Les questions sont posées aux joueurs un par un de gauche à droite, et lorsque vous arrivez au dernier joueur en ligne, revenez au début. Cela continue jusqu'à ce que le jeu soit terminé. 

    Les joueurs peuvent répondre à la question ou crier immédiatement « Sauvez-moi ! » S'ils choisissent de répondre à la question et de bien faire les choses, ils restent dans le jeu. S'ils choisissent de répondre à la question et se trompent, ils sortent et retournent à leur place.

    Après avoir entendu la question, le joueur peut également crier "Sauvez-moi!" et donner leur carte de sauvetage au chef. Maintenant, n'importe qui dans le public peut répondre à la question. Tous ceux qui croient avoir la bonne réponse lèvent la main et le joueur appelle une personne. Si la personne appelée depuis le public donne la bonne réponse, le joueur reste dans la partie. Si la personne appelée ne répond pas correctement, le joueur est éliminé et retourne à sa place. Si personne ne lève la main, le joueur reste en jeu, mais sans carte de sauvetage.

    Une fois qu'un joueur a utilisé sa carte de sauvetage, ce joueur est seul et doit répondre correctement à toutes les questions supplémentaires pour rester dans la partie. Le dernier joueur encore en jeu sans donner une réponse incorrecte est le gagnant.

    Certaines questions sont faciles, tandis que d'autres sont plus difficiles. Pour faire avancer le jeu rapidement, vous voudrez peut-être ne laisser qu'un certain temps, par exemple 10 secondes, avant que le joueur ne réponde ou n'appelle "sauve-moi!" 

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  • Semblable au jeu Pictionary®, les équipes tirent rapidement des mots ou des phrases familiers de la Bible pour gagner le plus de points. 


    Les sujets:

    Thèmes bibliques, Chasse à l'ennui

    Matériaux:

    Minuterie réglée sur une minute
    Quick Draw Cards Cliquez ici Version PDF
    Tableau blanc et marqueurs effaçables à sec

    Durée:

    Environ 20 minutes

    Dessin au crayon


    Que vas tu faire:

    Avant de commencer ce jeu, préparez une minuterie et des cartes. Séparez la classe en deux équipes ou plus et empilez toutes les cartes de tirage rapide face cachée. Un membre de la première équipe prend une carte. Il ou elle dessine ensuite ce qui est sur la carte tandis que les autres membres de la même équipe essaient de deviner ce qui est sur la carte en criant leurs réponses.

    Si l'équipe devine correctement avant la fin de la minute, elle obtient le nombre de points indiqué sur cette carte. S'ils échouent, les autres équipes reçoivent ce nombre de points.

    Demandez aux membres de chaque équipe de prendre alternativement une carte à tirage rapide dans le sac et de jouer pendant un nombre spécifique de tours complets. Déclarez l'équipe avec le plus de points à la fin des tours le vainqueur.

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